Id-software



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Het is veilig om te zeggen dat dankzij computersoftware de computerspellenindustrie zijn moderne functies heeft verworven. Wie waren deze genieën die de hele industrie zo serieus konden veranderen?

Het bedrijf is opgericht door drie getalenteerde programmeurs: John Carmack, John Romero en Tom Hall. Dit leidde tot het ontstaan ​​van ernstige meningsverschillen aan het begin van het bedrijf.

En John Carmack werd geboren op 20 augustus 1970. Zijn ouders droomden ervan hem een ​​goede opleiding te geven, waardoor hij een goede baan zou kunnen kiezen. Programmeren paste op de een of andere manier niet in deze foto's. Dit beroep had immers, zoals het toen leek, geen toekomst. Maar John protesteerde, net als elke andere jongeman, tegen de mening van zijn ouders. Carmack herinnert zich dat zijn vroege jaren gek waren en op school stond hij bekend als een echte bullebak.

Tijdens zijn studie aan de universiteit, Carmack, zoals gebruikelijk bij Amerikanen, ook maanlicht in een pizzeria. De training zelf duurde echter niet lang - na een paar semesters verliet John haar, terwijl ze zich bezighield met zijn belangrijkste hobby, programmeren. John werkte eerst als freelancer en ontwikkelde software voor de Apple II. En al op 20-jarige leeftijd kreeg Carmack een vaste baan bij Softdisk.

Daar ontmoette hij Hall en Romero. De eerste begon tijdens zijn studie aan de Universiteit van Wisconsin-Madison voor de lol kleine games voor computers te maken. Tom realiseerde zich echter al snel dat het geld kon opleveren, dus kreeg hij in 1987 een baan bij Softdisk.

Het lot bracht Romero naar hetzelfde bedrijf, waar hij toekomstige partners ontmoette. En de drie waren verenigd door het revolutionaire werk van Carmack, die in staat was om soepel door de achtergrond te bladeren. Dit was ongebruikelijk voor de game-industrie. Voor het beheer van Softdisk bleek dit werk echter nutteloos. Daarom besloten Carmack, Romero en Hall de nieuwe technologie te gebruiken voor hun eigen onafhankelijke project. Uiteraard was het werk buiten de werkuren gepland.

De ontwikkeling van het project impliceerde financiële investeringen die drie programmeurs gewoon niet konden doen. Daarom moesten ze op zoek naar een investeerder. Dit was Scott Miller van Apogee Software, die snel het potentieel van de nieuwe ontwikkeling inzag. Enige tijd na het begin van de ontwikkeling besefte de trojka dat ze een ander teamlid nodig hadden. Het was Softdisk-medewerker Adrian Carmack, de naamgenoot van John.

Het kostte vele uren werk, zonder rust en vrije dagen, tot het eerste ID Software-project genaamd "Commander Keen: Invasion of the Vorticons" verscheen. De game was niet revolutionair, maar kreeg goede pers en werd een echte hit. En daarvoor wist het team aan zo'n cultproject als Dangerous Dave te werken. John Romero deed toen het meeste werk.

Het team heeft vervolgens een paar mindere projecten gemaakt: Rescue Rover 1 en 2, Shadow Knights, Hovetank 2 en Catacomb 3D. In het laatste geval was de toekomstige stijl van ID Software al zichtbaar. Toegegeven, in die tijd bestond het bedrijf zelf nog niet wettelijk. Het was 1990, Carmack was slechts 20 jaar oud. En sinds 1 februari 1991 werkt de groep in haar eigen bedrijf, ID Software. Het eerste serieuze project van het bedrijf werd een hit. De shooter Wolfenstein 3D is een echte revolutie geworden. Het ontwerp van de game is ontwikkeld door Hall en Romero en in elke fase waren er caches die uiteindelijk het kenmerk van de producten van het bedrijf werden.

En de Wolfenstein-motor van Carmack is geïnspireerd op Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991-release. En Carmack's werk voor die tijd werd een echte perfectie. Op 5 mei 1992 kwam de game in de schappen en werd uitgegeven door Apogee Software. De game werd zo populair dat de naam ID Software wereldwijd bekend werd. Maar echte bekendheid kreeg het merk pas na de release van het volgende project, dat erin slaagde het beroemdste in de game-industrie te worden - Doom.

Die game was technisch veel beter dan zijn voorganger. De ontwikkeling is uitgevoerd op Next-computers met het NextStep-besturingssysteem van Steve Jobs. Maar het was in die gouden jaren dat het conflict binnen het bedrijf ontstond. Hoe hard ontwerper Tom Hall het ook probeerde, de niveaus die hij ontwikkelde, werden constant opzij geveegd.

Romero deed het beter en het waren zijn variaties die als basis werden genomen. De studie van het perceel vanaf de zijkant van Hall was ook niet nodig voor Carmack, hij zag er niet veel zin in. Uiteindelijk deed Romero het ontwerp en bouwde Carmack de motor. Andere artiesten en programmeurs speelden secundaire rollen. De gespannen situatie werd pas opgelost toen Hall vertrok voor een nieuwe baan bij Apogee Software.

Ik moet zeggen dat het werk aan het cultspel niet gemakkelijk was. Destijds, begin jaren negentig, was de ontwikkeling niet bepaald computergestuurd. Als gevolg hiervan werden sommige monsters niet getekend, maar fysiek verzameld, gefilmd en pas daarna de resulterende afbeeldingen verwerkt. Een aantal texturen is afkomstig uit het echte leven. De iconische kettingzaag was bijvoorbeeld een afbeelding in het echt van een apparaat dat eigendom was van de vriendin van Tom Hall. En sommige wapenmodellen werden verwijderd uit speelgoedanalogen.

De game kwam in oktober 1993 in de winkels. Het werd gedistribueerd volgens het toen nieuwe shareware-bedrijfsmodel. Met andere woorden, iedereen kon een tijdje gratis spelen door verschillende testfasen te doorlopen. Als iemand het spel leuk vond, dan had hij het al moeten kopen om het proces voort te zetten. In september 1994 verscheen het tweede deel van de game. En hoewel ze niet veel verschilde van de eerste, was zij het die een deel van de geschiedenis zou worden. Het bleken tenslotte veel meer diverse niveaus te zijn en de monsters werden veel interessanter.

Toegegeven, het is nog steeds oneerlijk om Doom een ​​volwaardige revolutie te noemen. Qua gameplay is dit een doorbraak, maar technisch niet. Het spel was tenslotte niet echt driedimensionaal. Een echte 3D-game verscheen in 1996. Het Quake-project was het laatste in ID Software voor John Romero.

Zoals toen gebruikelijk in het bedrijf, deed John Carmack het leeuwendeel van het werk aan de motor. Toegegeven, de financiële toestand van ID Software was al zodanig dat hij gemakkelijk iemand anders voor deze plek kon inhuren. Romero heeft het ontwerp gedaan en fantastisch werk geleverd. Het was dankzij hem dat de game zo'n geweldige sfeer had. Hij creëerde zeer gevarieerde levels, die zelfs aanleiding gaven tot competities in het passeren van de wedstrijd tegen de klok. Het bleek dat er verschillende manieren zijn om dit te doen.

Maar het was na de ontwikkeling van Quake dat Romero werd ontslagen bij het bedrijf. In feite kwam het niet als een schok voor hem, hij zou zelf vertrekken om zijn project te starten. Maar niemand verwachtte ontslag. Na verloop van tijd zullen Romero en Hall samensmelten tot hun eigen bedrijf, ION Storm. Maar ze zal samen met het mislukte project Daikatana een roemloos lot ondergaan. Romero zal een tijdje entertainment voor mobiele telefoons maken en vervolgens aan een geheim online project gaan werken, waarvan de details geheim zijn.

En het bedrijf blijft ontwikkelen en brengt het tweede deel van Quake uit op een volledig nieuwe motor. Nogmaals, de meeste code is van Carmack. Verbluffende fysica en al een glorieus merk konden niet anders dan succes worden. Het derde deel van de game was gericht op online gevechten en werd lange tijd de basis voor e-sports. Na een reeks verbeteringen aan Quake werd het vervolg op het cultspel Doom 3 uitgebracht, hoewel het spel bekritiseerd werd, bleek het een kwaliteitsproduct te zijn, wat bevestigd werd door de verkoop. En volgens de plot van het spel hebben ze zelfs een film gemaakt, eigenlijk zonder succes.

ID Software slaagt er niet vaak in om games uit te brengen, maar maakt echte hits. Goed gestructureerd beheer is de reden voor succes. Medewerkers merken op dat iedereen in het bedrijf weet wat ze moeten doen. Elk heeft zijn eigen duidelijk omschreven taken, rekening houdend met de capaciteiten van de persoon. Dit is een belangrijk moment voor ID Software en daarom is John Romero mislukt met zijn project. Hij verwachtte dat het werk op de een of andere manier vanzelf beter zou worden, maar dit gebeurde niet. Niemand heeft immers een duidelijk debugged-structuur gecreëerd, zoals in ID Software.

Vergeet niet dat elk succes van het bedrijf onlosmakelijk verbonden is met de oprichter, John Carmack, die actief deelneemt aan de ontwikkeling van elk nieuw spel. En hij doet het terecht, als een geniale programmeur. Onlangs verbaasden de ontwikkelingen van ID Software iedereen op de MacWorld-conferentie. De nieuw gecreëerde engine ligt ten grondslag aan de volgende hits van het bedrijf - Rage en Doom IV. Het is opmerkelijk dat ID Software een van de weinige is die games maakt met Open GL, waardoor ze platformonafhankelijk zijn en naar pc, Xbox, PlayStation gaan.

Een ander belangrijk moment in de geschiedenis van het bedrijf is de specialisatie. Ze werkt aan één type games: 3D-actie. Bovendien lijken alle producten enigszins op elkaar, alleen is elke nieuwe release perfecter dan de vorige. En er werken slechts ongeveer honderd mensen in het bedrijf. Geen wonder dat ze zeggen dat kleine bedrijven de toekomst hebben. In 2009 werd ID Software verkocht aan de ZeniMax Media-gigant. Hoewel veel fans geschokt waren, verklaarde Carmack zelf dat zijn team met zo'n sterke steun beter in staat zou zijn om zich te concentreren op nieuwe projecten.


Bekijk de video: id Software Historie - John Carmack und John Romero - Leichen pflasterten ihren Weg


Opmerkingen:

  1. Dusida

    Opmerkelijk! Bedankt!

  2. Hippolytus

    Mijn excuses voor het bemoeien met ... Ik kan mijn weg vinden om deze vraag te omzeilen. Men kan bespreken.

  3. Kagagis

    De crisis is niet in het bedrijfsleven, de crisis is in de hoofden. Zelfs Poetin erkende de economische crisis, hoewel hij deze niet eerder herkende, dus er is iets om over na te denken

  4. Dane

    Welke woorden ... De fenomenale zin, bewonderenswaardig

  5. Amiri

    Je hebt geen gelijk. Ik ben er zeker van. Laten we bespreken. E-mail me op PM, we praten.

  6. Beverly

    Daarin is er iets voor mij, het lijkt erop dat het een uitstekend idee is. Volledig bij jou, ik zal het daarmee eens zijn.



Schrijf een bericht


Vorige Artikel

Dina

Volgende Artikel

Mannelijke Esperantonamen